ボロスバーン 3/19高田馬場スタンその1
2014年3月19日 TCG全般高田馬場 サービススタンダード
17時2戦目から
メモは取ってるんだけど内容覚えてない
鳥頭!
1戦目 青白赤アグロ
×○×
1ゲーム目:×
万神殿プレイからの低マナ帯、ブリマーズで押されるアグロ的なデッキ
こっちの灼熱の血がドンピシャで万神殿を焼いた後、チクチククリーチャーで殴る
相手にライフゲインが無ければ勝てる状況、
2/4マナあって相手のエンド時、
相手の残りライフ11、
止まらないチャンフェニ1体と手札がボロチャ・頭蓋割り・マグマの噴流
万神殿が盤面にいる中で、なぜかボロチャから打っていくウンコプレイ
クリーチャー起動型能力誘発で1回復
盤面が見えていないとはこのこと
結局この1点が致命的になり負け うんこ
サイド:火飲み-4 盲信者-2 繋ぎ止め-3
サイド:存在の破棄+2 SparkTrooper+3 Warleader+2 燃え立つ大地+2
2ゲーム目:○
火踊りと灼熱の血で倒す
3ゲーム目:×
相手が3色、しかも神殿大目のデッキなので燃え立つ大地投入
マグマジェット2つ打って土地をひたすら掘りに行く 完全にやりたいだけwwwww
初期手札にクリーチャーがいなかったけれど
ダメージレースに持ち込むこともできるし、燃え立つ大地でどうとでもなると判断
相手のクリーチャーを火力で焼く 焼く 焼く
キザンとか出てくるけど繋ぎ止め
んで燃え立つ大地プレイするも、この燃え立つ大地が自分に跳ね返ってくる効果で
最後は負け ていうかエンチャント割りでキツくて
岩への繋ぎ止め破壊されたのが痛かった
後は相手のエンチャントクリーチャー、クリーチャー展開すると1枚引けるって奴
あれを野放しにしてたのがちょっとな…
結局手数の差で負けた 序盤でライフを削れなかったのも痛かった
昨日のは色々歯痒く悔しい戦いが多くて文字に起こすのシンドイ
あと記憶力がない自分にも呆れる
2セット目:白黒緑ビートダウン
初戦不参加なので0-2の人と対決
ライオンとか冒涜とか出てくるやつでした
マナクリがいなかったから前半でクリーチャー焼ければかなり行けそう
1ゲーム目:○
火踊りと灼熱の血で焼く
火力打つ
かつ
2ゲーム目:○
火踊りで焼く
本体に火力を打つ
相手がアタックしてきたところでSpark Trooperで殴る
火力打つ
かつ
3ゲーム目:○
燃え立つ大地出す
焼く
かつ
サイド:燃え立つ+2 存在の破棄+1 warleader+2 SparkTrooper+3
サイド:火飲み-4 灼熱の血-4
燃え立つ大地が結構重い
3色のグッドスタッフ系ビートダウンが結構多いから、環境的には刺さっている
それでも青や白触られていると潰されることがしばしばあってなんとも
3色相手なら単純に投入可能、というわけじゃないのが辛いかな
何より、長期戦になりがちな青白コンに使いにくいのが厳しいかも
ビートダウン系のマナを全部使い切るデッキ相手には結構よくて
今回の三色ビートダウン相手には結構働きはする
自分に対しても効果を発揮するのがさり気なく痛い
大体ターン勝負になったとき、ダメージが致命的で1ターンやられるスピードが早まったりする
難しいところです
にしても毎回思うが、0-2で迎えた3戦目が一番楽しい
隣の0-2卓見てても思うが、すげー楽しそうにしてるんだよね
ガチるのと殺伐とするのとはまた別だと思うけれど、意識の差で隔たりがあるんだろうか
俺みたいにルール分からず対戦相手を怒らせてしまう場合はまた別だろうけどwww
初戦でも楽しそうに卓囲んでいる人いるしな~
やっぱり波長が合うかどうかが大切なんだろうね それが合いやすいのが3戦目ってだけ
20時1セット目:ボロスバーン
ミラーマッチ チャネルファイアボールを参考にしているのも同じ
互いに苦笑いしながらプレイ
1ゲーム目:×
初のミラーマッチ、構成もほぼ同じということで手が震える
なんせ負けたら完全に自分のせいになりますからね スタッフの質変わらないんだから
哄笑者プレイされる 灼熱の血を打つ
哄笑者プレイされる 放っておいて盲信者出す
殴られる 殴る
マグマジェットで火力掘られる 殴られる 焼かれる
序盤のダメージ差が決定打 負け
2ゲーム目:×
サイド:火飲み-4 繋ぎ止め-3
サイド:warleader+2 Trooper+3 哄笑者+2
今見てるとサイドが致命的だった気がする
結局序盤、クリーチャーで押したほうが勝ちになるから
哄笑者は最低でも4、火飲み…採用はどうかな?
sparktrooperやwarleaderとかは大切ですね 4積みでもいいかもしれない
相変わらず序盤押されてライフ差が大きく。
warleader打つも相手も合わせてwarleader打たれたのが致命的で負け
その後2戦フリープレイするも負けて、結局同型対決は0-4
厳しい 現実を思い知らされた
バーン対決は火踊りの活用法が勝敗を大きく左右する感じですね
火踊りは最優先で焼かれるから、活用するには着地させた後に火力を即打つ必要がある
そのためには4マナ最低でも必要、ショック入れるなら3マナ
そのあたりの調整を考えないといけない
まず鉄板コースは序盤のクリーチャー展開で勝利して盤面・ダメージ・手札でアドを取ること
クリーチャー焼くのに火踊りや灼熱の血使わないのなら
対応するほうは手札を本体ダメージに変換出来ない分遅れを取る
クリーチャーに少しでも仕事をさせてしまった時点で負けが近づく
それを意識しなければ
この点が、最初に書いた火飲み運用に繋がってくるんだけれど
火飲みに火力を打たれることを考えると、この手札・ダメージアドが取れないってのが痛い
パンプでライフ削るのも相性悪い
実際火飲みのパンプって全然使わないしなあ 使わないのならメイン哄笑者だな
同型対決で良いのは、もっとクリーチャーを多くすることだな
となると谷だったりするんだよねえ
1点差が大きく響くマッチアップだから谷が持つ機能性が大きい
20時2セット目 黒白コン
おなじみ血男爵なんかのlifelinkで殴ってくる黒白コン
このマッチアップどうなんだろう 有利ってことはなさそうだよなあ
短期決戦でどれだけ押せるかが大切になりそうですよね
1ゲーム目:○
火踊り灼熱の血で鼠焼いたりして勝ち
血男爵を展開される前に焼ければ勝てます
今回自分でちょっと上手いな~と思ったのは、
盲信者2ターン幅を利かせておいて相手に胆汁病を打たせた後
本命の火踊り、次のターン手札に温存してた盲信者をプレイしたところ
ああいうクリーチャー安定運用が出来たのは凄い進歩だと思う
サイド:哄笑者+4 存在の破棄+4 trooper+3 warleader+2
サイド:灼熱の血-4 盲信者-1 火踊り-4 火飲み-4
このサイド変更どうなんだろうね?
鞭と地下世界警戒で存在の破棄入れたけれど1戦目の時点では見えていない
trooperなんかを入れるってことは中長期戦覚悟ってことで
盲信者の数を減らすってこともそこに繋がっている
黒白コンに対応するために、中長期戦を意識するって発想がまずおかしいだろ
血男爵とか、黒白クリーチャー出された時点で赤信号灯ってるだろ
こっちの勝ち筋は経験則的にも前半勝負しかないよ
2ゲーム目:×
血男爵
3ゲーム目:×
血男爵
中長期戦に構えた結果、
相手のライフ最低値は2ゲーム目でライフ15 3ゲーム目で13
展開された後から勝つってのはないよ ない
頭蓋割り2枚持ってても2ターンしかアド取れないんだから
正解は1マナクリーチャー全部入れ、火踊りアウトだろうな
デッキのポテンシャルを生かしきれていないな~
にしても黒白コンやバーンを相手にすること考えると
クリーチャーの数増やしておくのもありだな
だからこそのFirstblade Viashinoなのか 同型有利だしな
0-2で迎えた3戦目はbye食らって不戦勝でした
ポイントとかどうでもいいんで、遊ばせてほしかったぜ
欲しがっているガチ勢にbyeはあげてよwwww
おわり
17時2戦目から
メモは取ってるんだけど内容覚えてない
鳥頭!
1戦目 青白赤アグロ
×○×
1ゲーム目:×
万神殿プレイからの低マナ帯、ブリマーズで押されるアグロ的なデッキ
こっちの灼熱の血がドンピシャで万神殿を焼いた後、チクチククリーチャーで殴る
相手にライフゲインが無ければ勝てる状況、
2/4マナあって相手のエンド時、
相手の残りライフ11、
止まらないチャンフェニ1体と手札がボロチャ・頭蓋割り・マグマの噴流
万神殿が盤面にいる中で、なぜかボロチャから打っていくウンコプレイ
クリーチャー起動型能力誘発で1回復
盤面が見えていないとはこのこと
結局この1点が致命的になり負け うんこ
サイド:火飲み-4 盲信者-2 繋ぎ止め-3
サイド:存在の破棄+2 SparkTrooper+3 Warleader+2 燃え立つ大地+2
2ゲーム目:○
火踊りと灼熱の血で倒す
3ゲーム目:×
相手が3色、しかも神殿大目のデッキなので燃え立つ大地投入
マグマジェット2つ打って土地をひたすら掘りに行く 完全にやりたいだけwwwww
初期手札にクリーチャーがいなかったけれど
ダメージレースに持ち込むこともできるし、燃え立つ大地でどうとでもなると判断
相手のクリーチャーを火力で焼く 焼く 焼く
キザンとか出てくるけど繋ぎ止め
んで燃え立つ大地プレイするも、この燃え立つ大地が自分に跳ね返ってくる効果で
最後は負け ていうかエンチャント割りでキツくて
岩への繋ぎ止め破壊されたのが痛かった
後は相手のエンチャントクリーチャー、クリーチャー展開すると1枚引けるって奴
あれを野放しにしてたのがちょっとな…
結局手数の差で負けた 序盤でライフを削れなかったのも痛かった
昨日のは色々歯痒く悔しい戦いが多くて文字に起こすのシンドイ
あと記憶力がない自分にも呆れる
2セット目:白黒緑ビートダウン
初戦不参加なので0-2の人と対決
ライオンとか冒涜とか出てくるやつでした
マナクリがいなかったから前半でクリーチャー焼ければかなり行けそう
1ゲーム目:○
火踊りと灼熱の血で焼く
火力打つ
かつ
2ゲーム目:○
火踊りで焼く
本体に火力を打つ
相手がアタックしてきたところでSpark Trooperで殴る
火力打つ
かつ
3ゲーム目:○
燃え立つ大地出す
焼く
かつ
サイド:燃え立つ+2 存在の破棄+1 warleader+2 SparkTrooper+3
サイド:火飲み-4 灼熱の血-4
燃え立つ大地が結構重い
3色のグッドスタッフ系ビートダウンが結構多いから、環境的には刺さっている
それでも青や白触られていると潰されることがしばしばあってなんとも
3色相手なら単純に投入可能、というわけじゃないのが辛いかな
何より、長期戦になりがちな青白コンに使いにくいのが厳しいかも
ビートダウン系のマナを全部使い切るデッキ相手には結構よくて
今回の三色ビートダウン相手には結構働きはする
自分に対しても効果を発揮するのがさり気なく痛い
大体ターン勝負になったとき、ダメージが致命的で1ターンやられるスピードが早まったりする
難しいところです
にしても毎回思うが、0-2で迎えた3戦目が一番楽しい
隣の0-2卓見てても思うが、すげー楽しそうにしてるんだよね
ガチるのと殺伐とするのとはまた別だと思うけれど、意識の差で隔たりがあるんだろうか
俺みたいにルール分からず対戦相手を怒らせてしまう場合はまた別だろうけどwww
初戦でも楽しそうに卓囲んでいる人いるしな~
やっぱり波長が合うかどうかが大切なんだろうね それが合いやすいのが3戦目ってだけ
20時1セット目:ボロスバーン
ミラーマッチ チャネルファイアボールを参考にしているのも同じ
互いに苦笑いしながらプレイ
1ゲーム目:×
初のミラーマッチ、構成もほぼ同じということで手が震える
なんせ負けたら完全に自分のせいになりますからね スタッフの質変わらないんだから
哄笑者プレイされる 灼熱の血を打つ
哄笑者プレイされる 放っておいて盲信者出す
殴られる 殴る
マグマジェットで火力掘られる 殴られる 焼かれる
序盤のダメージ差が決定打 負け
2ゲーム目:×
サイド:火飲み-4 繋ぎ止め-3
サイド:warleader+2 Trooper+3 哄笑者+2
今見てるとサイドが致命的だった気がする
結局序盤、クリーチャーで押したほうが勝ちになるから
哄笑者は最低でも4、火飲み…採用はどうかな?
sparktrooperやwarleaderとかは大切ですね 4積みでもいいかもしれない
相変わらず序盤押されてライフ差が大きく。
warleader打つも相手も合わせてwarleader打たれたのが致命的で負け
その後2戦フリープレイするも負けて、結局同型対決は0-4
厳しい 現実を思い知らされた
バーン対決は火踊りの活用法が勝敗を大きく左右する感じですね
火踊りは最優先で焼かれるから、活用するには着地させた後に火力を即打つ必要がある
そのためには4マナ最低でも必要、ショック入れるなら3マナ
そのあたりの調整を考えないといけない
まず鉄板コースは序盤のクリーチャー展開で勝利して盤面・ダメージ・手札でアドを取ること
クリーチャー焼くのに火踊りや灼熱の血使わないのなら
対応するほうは手札を本体ダメージに変換出来ない分遅れを取る
クリーチャーに少しでも仕事をさせてしまった時点で負けが近づく
それを意識しなければ
この点が、最初に書いた火飲み運用に繋がってくるんだけれど
火飲みに火力を打たれることを考えると、この手札・ダメージアドが取れないってのが痛い
パンプでライフ削るのも相性悪い
実際火飲みのパンプって全然使わないしなあ 使わないのならメイン哄笑者だな
同型対決で良いのは、もっとクリーチャーを多くすることだな
となると谷だったりするんだよねえ
1点差が大きく響くマッチアップだから谷が持つ機能性が大きい
20時2セット目 黒白コン
おなじみ血男爵なんかのlifelinkで殴ってくる黒白コン
このマッチアップどうなんだろう 有利ってことはなさそうだよなあ
短期決戦でどれだけ押せるかが大切になりそうですよね
1ゲーム目:○
火踊り灼熱の血で鼠焼いたりして勝ち
血男爵を展開される前に焼ければ勝てます
今回自分でちょっと上手いな~と思ったのは、
盲信者2ターン幅を利かせておいて相手に胆汁病を打たせた後
本命の火踊り、次のターン手札に温存してた盲信者をプレイしたところ
ああいうクリーチャー安定運用が出来たのは凄い進歩だと思う
サイド:哄笑者+4 存在の破棄+4 trooper+3 warleader+2
サイド:灼熱の血-4 盲信者-1 火踊り-4 火飲み-4
このサイド変更どうなんだろうね?
鞭と地下世界警戒で存在の破棄入れたけれど1戦目の時点では見えていない
trooperなんかを入れるってことは中長期戦覚悟ってことで
盲信者の数を減らすってこともそこに繋がっている
黒白コンに対応するために、中長期戦を意識するって発想がまずおかしいだろ
血男爵とか、黒白クリーチャー出された時点で赤信号灯ってるだろ
こっちの勝ち筋は経験則的にも前半勝負しかないよ
2ゲーム目:×
血男爵
3ゲーム目:×
血男爵
中長期戦に構えた結果、
相手のライフ最低値は2ゲーム目でライフ15 3ゲーム目で13
展開された後から勝つってのはないよ ない
頭蓋割り2枚持ってても2ターンしかアド取れないんだから
正解は1マナクリーチャー全部入れ、火踊りアウトだろうな
デッキのポテンシャルを生かしきれていないな~
にしても黒白コンやバーンを相手にすること考えると
クリーチャーの数増やしておくのもありだな
だからこそのFirstblade Viashinoなのか 同型有利だしな
0-2で迎えた3戦目はbye食らって不戦勝でした
ポイントとかどうでもいいんで、遊ばせてほしかったぜ
欲しがっているガチ勢にbyeはあげてよwwww
おわり
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